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Regeln Schnick, Schnack, Schnuck – Spielregeln

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Schnick Schnack Schnuck Spiel Wenn man schwach dominierte Strategien eliminiert, also wenn der Stein nicht mehr gewählt werden würde, hätte man wieder die Ausgangssituation, in der jede Figur einmal gegen jede andere gewinnt und verliert siehe Tabelle Pamestoixima, in der die Strategie Stein eliminiert wurde und sich ein zur Ausgangssituation Stein-Schere-Papier äquivalentes Spiel einstellt. Oft kann man die Niederlage so noch aufhalten. Zum Film Schnick Schnack Schnuck siehe dort. Obwohl die Chancengleichheit bei bei diesem Spiel für jedes Zeichen dieselbe ist, haben Experimente gezeigt, dass man einen Vorteil mit einer simplen Strategie erzielen 3 Richtige Beim Lotto.
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Amöbe ist ein Spiel bei dem verschiedene Evolutionsstufen durchlaufen werden müssen. Jede Amöbe muss sich nun eine andere Amöbe suchen. Der Gewinner dieses Matches steigt eine Stufe auf und entwickelt sich so also zur Schlange.

Die Schlange ist optisch und akustisch für alle durch schlängelnde Armbewegungen und Zischlaute erkennbar. Beide müssen sich nun einen Spieler der gleichen Stufe suchen.

Dies geht so lange, bis sich zwei Affen treffen. Als vierte Geste formt ihr mit den Händen einen Brunnen. Dafür krümmt ihr die Hand und bildet mit dem Daumen und den Fingern einen Kreis.

Als fünfte Geste gibt es ein Streichholz — dieses zeigt ihr mit einem ausgestreckten Finger. In dieser Bundesliga gibt es auch Einzelbewerbe in den Live-Turnieren.

Weitere Regelungen betreffen die Teamstruktur mit Trainern, die Turnierabläufe mit Schiedsrichtern sowie die Verteilung von Strafpunkten.

Wie steht es zum Beispiel um das einfache Werfen einer Münze? Ist das auch noch Knobeln? Wie so oft in der Mathematik ist das natürlich eine Frage der Definition, aber ich würde dieses einfache Münze werfen klar als etwas anderes ansehen als Knobeln in seinen verschiedenen Varianten.

Denn beim Knobeln wählt jeder Spieler eine Strategie und deren Zusammentreffen bestimmt den Spielausgang. Aber zunächst handelt es sich um eine eindeutige Entscheidung jedes Spielers, für die er keinerlei Zufall braucht.

Im Gegensatz dazu treffen die Spieler beim Münze werfen überhaupt keine Entscheidung, sondern es gibt nur einen einzigen Zufallszug.

Daher ist das Spiel von seiner strategischen Natur her etwas ganz anderes selbst, falls es im Resultat auf das gleiche hinausläuft, was allerdings erst noch zu zeigen ist.

Als Professor kann ich hier nicht widerstehen: Ich muss diese Typen von Spielen einfach klassifizieren.

Und zwar so:. Losentscheidungen Nur der Zufall entscheidet — also spieltheoretisch kein echtes Spiel, sondern eine Lotterie.

Allgemeine Diskoordinationsspiele. Ob das etwas bringt, sei mal dahingestellt. Aber wenigstens verstehen wir jetzt schon einige der subtilen Unterschiede zwischen den Spieltypen.

Die Symbole beim Schnick-Schnack-Schnuck stehen offenbar in einer Beziehung zueinander, nämlich es schlagen einige andere und werden von einigen anderen geschlagen.

Auch im Alltag sind wir gewohnt mit Relationen umzugehen, zum Beispiel mit Ordnungsrelationen. Wenn Sie mich jetzt zum Eis einladen und es nur Kaugummieis und Schokoladeneis gibt, dann wissen Sie dennoch schon, dass ich bei dieser Auswahl lieber Kaugummieis mag, obwohl ich Ihnen für dieses Paar noch gar nicht meine Vorliebe gesagt habe.

Meine Vorliebe geht sozusagen durch das mittlere Eis hindurch. Ohne Transitivität keine Reihenfolge. Und damit sind wir beim Stein-Papier-Schere-Spiel: Die Symbole sind hier intransitiv angeordnet, genauer gesagt, anti-transitiv.

Wenn die gleichen Regeln beim Eisessen gelten würden, dann würde ich beim Vergleich von Kaugummi- und Schokoladeneis das Schokoeis bevorzugen.

Das mag beim Eisessen nicht sinnvoll sein, aber Schnick-Schnack-Schnuck ist ein Spiel, dessen Regeln anfangs frei bestimmen werden konnten.

Und der Erfinders des Spiels hat sich hier eben etwas ausgedacht, was uns verwirren sollte — was es zweifellos auch tut, weil die Symbole eben keine Ordnungsstruktur aufweisen, sondern anti-transitiv zueinander sind.

Diese Antitransitivität ist also das Kernstück des Knobelns. Sehen wir uns jetzt die spieltheoretische Lösung an.

Bei Zweipersonen-Spielen ist es oft die übersichtlichste Art, alle Strategien in einer Tabelle also einer Matrix anzuordnen, und zwar so, dass alle Kombinationen der beiden Spieler sichtbar sind.

Für Schnick-Schnack-Schnuck sieht das dann so aus:. Jeder Spieler wählt gleichzeitig mit dem anderen eines der drei Symbole.

Wir nennen hier jedes Symbol eine Strategie. Und müssen gleich ein wenig aufpassen, weil ernsthafte Schnick-Schnack-Schnuck-Spieler es vermutlich eher als Strategie bezeichnen würden, welche Abfolge von Symbolen sie wählen die Vollprofis nennen das Gambits.

Wie soll man sich in diesem Spiel verhalten? Die Frage ist nicht ganz so leicht zu beantworten, weil die drei Symbole eben in anti-transitiver Beziehung zueinander stehen.

Weil dieses Spiel ein Nullsummenspiel ist, reicht es, wenn wir die Auszahlungen an Anton aufschreiben — Berta bekommt immer das gleiche mit umgedrehtem Vorzeichen, sprich: sie verliert, was er gewinnt und umgekehrt.

Genau das ist übrigens das Kennzeichen eines Nullsummenspiels. Nicht um Sie zu verwirren, sondern weil wir dort eine sehr einfache Teil- Lösung finden können:.

Die schöne Eleganz des Original-Knobelns ist hier zunächst einmal weg so sind sie, die Kinder. Statt der harmonischen Symmetrie gewinnt jetzt Brunnen zweimal und Schere und Stein verlieren zweimal.

Aber ein wenig Nachdenken bringt die ursprüngliche Eleganz zurück. So geht das Spiel immer weiter. Je nachdem, welche Rolle die gefangenen Spieler in der gegnerischen Mannschaft gespielt haben, ergeben sich eine Vielzahl von Varianten für den weiteren Spielverlauf.

Es empfiehlt sich für die Teams aber, zu Beginn des Spiels die Zahl der Ritter, Prinzessinen und Drachen in etwa in einem ausgewogenen Verhältnis zu halten.

Ähnlich wie bei Schere, Stein, Papier wird auch hier gespielt, bis einer der beiden Spieler eine vereinbarte Gesamtpunktzahl erreicht hat. Bei der Version, die Morra sehr ähnelt, entscheiden sich ebenfalls beide Spieler, wie viele Finger einer Hand sie dem Gegner zeigen.

Da vorher festgelegt wurde, wer bei Gerade und wer bei Ungerade gewinnt, liegt der Reiz bei dieser Variante darin, die vom Gegner vermutete Anzahl der Finger so mit der eigenen Anzahl zu kombinieren, dass am Ende die zuvor festgelegte Zuordnung von Gerade oder Ungerade erreicht wird.

Wer eine Übereinstimmung mit der zuvor festgelegten Zuordnung erreicht hat, bekommt einen Punkt. Bei dieser Variante des Fingerspiels gibt es also nie ein Unentschieden.

Damit ist gemeint, dass eine Kampfeinheit bestimmten Einheiten überlegen ist, anderen hingegen unterlegen, ohne dass diese generell zu schwach oder zu stark wären.

Dieses Prinzip sorgt dafür, dass strategische Planung angewandt werden muss, um die Schwächen einer Einheit durch eine andere zu kompensieren, und ermöglicht durch die entstehende Einheitenvielfalt verschiedene taktische Manöver; es ist heute daher Teil der meisten Duell- und Strategiespiele.

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Wenn Ivan Curic in der ersten Runde gewinnst hier mit Stein … Fotos: Krasniqi.

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